顯示具有 奇幻森林 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 奇幻森林 標籤的文章。 顯示所有文章

2012年1月23日 星期一

[客座投稿] 奇幻森林 (Creavures): PC to iPad優化多邊形面數實例



Dear All:
UnityIn這次經過Muse Game的授權,翻譯了他們在Blog裡的一篇文章,是關於 “奇幻森林” 從PC版Porting到iOS時,美術在處理模型面數上的一些心得與建議,相當有實務價值,大家不訪參考看看吧!!

原文標題:The iPad Polygon Diet

【翻譯文】

從PC遊戲過渡到iOS,“奇幻森林 (Creavures)” 為了滿足在行動平台上的硬體需求,歷經了些顯著的改變。程序和美術人員都同樣面臨,對現有圖形規格作簡化的難題,讓遊戲可以在iPhone上順利運行。Shaders的修改、UI的重新設計,以及處理在同一畫面上過多數量的Skinned Meshes問題。(Skinned Meshes是多邊形物件,受由關節鏈 (joint chains) 影響產生動畫)。對於大部分的網格,不管是在關節數 (joints) 與網格密度 (mesh density) 來說,都是“奇幻森林” 相當重要的部分。作為遊戲最吸引人的要素之一,就是小動物間細微與多變的動畫互動,要從這些角色裡刪除一些關節點 (joints) 似乎不太可能。然而,我們還是可以採取降低動畫網格裡“點” (vertices) 的數量,來以減輕角色對iPad處理能力的需求。