2013年3月7日 星期四
2013年2月8日 星期五
與 Unity CEO,最近距離的接觸!
由經濟部工業局主辦,資策會協辦的 "2013 數位內容海外研習 - GDC & Unity高階技術研習營" 已經開跑摟!
這次活動除了參加全球最頂尖的遊戲開發者會議 "GDC 2013" 外,也將特地拜訪全球最多開發者使用的遊戲引擎 Unity 總部。這次的拜訪活動可不是人人都能參加喔!ONLY FOR TAIWAN。機會無敵難得,錯過可惜。
Unity3D CEO, David Helgason
如果你還不知道 Unity 沒關係,但相信你一定知道“憤怒鳥”,“憤怒鳥”的最新力作“搗蛋豬” 就是用 Unity製作的,夠屌了吧!心動了嗎?現在就到資策會官網報名吧!
活動網址:
小編碎碎念:
如果你覺得這篇文章對你有所幫助,請給我們一個“贊”吧!
UnityIN 總編輯:Bric Lin,
Email: ericlin09@gmail.com
Email: ericlin09@gmail.com
曾任職台灣某遊戲公司研發Game Engine,為書籍“OGRE入門指南”譯者,專攻Rendering技術與遊戲開發,目前為獨立團隊CocosPlay主程式
2013年1月30日 星期三
遊戲團隊CocosPlay專訪,越來越窄的獨立之路
大家好,我是 UnityIN小編 Ray,UnityIN開版也已經一年了,各位大概都知道 UnityIN主編 Bric,同時也是CocosPlay團隊的研發人員。
CocosPlay 成立至今滿一年,目前的作品不算多,就兩款手遊:KungFu Go Alpha (Android, iOS) 與曾拿下台灣遊戲不分類第一,前些日子才於美國 AppStore 商店,入選“教育”與“文字”為熱門商品的 Wagon Shootout。
2013年1月21日 星期一
UnityIN 滿週年:一趟單純的旅程,挑戰華文第一Unity社群
Dear All:
哈摟!大家好,今天是 UnityIN 歡慶週年的日子,很高興這一年我們撐下來了。就在去年的今天UnityIN 正式成立。
回想當時為何要開始這個網誌,理由其實單純。只想 “記錄”與 “分享”Unity 的開發經驗,又不想花太多時間維護。所以一開始 UnityIN 是以微網誌的方式經營(就是愛寫不寫都可以的那種“微網誌”)於 tumblr 成立。我就負責撰寫與編排文章,而 Ray負責開個小圈子課程傳授 Unity 入門心法。
但很我們就發現,沒“看官”的網誌會失去動力寫下去。就數據攤開來看,前幾個月不重復瀏覽人數幾乎零成長,會看都就是自己身邊幾十個朋友。就這樣,漸漸的原以“分享”統治世界的熱情,慢慢消失了。
本來就沒有要幹嘛的東西,同理也沒在意數不數據的問題,反正“主業”是各自團隊的開發案,SO~就這樣過了半年...
在 CocosPlay 第一款試驗作品 KungFu Go 在 appWorks 所舉辦的 Demo Day #4後,雖然有受到些關注,也接近四萬多下載量(遊戲尚未完成),是該稍稍慶祝一下時,團隊面臨解散的危機。整整一個五月,每天就是忙著與當時的 Partner 談判再談判,從原本朋友,都快變成仇人了~
一切就從一場“新一代設計展”後改變...
2012年12月15日 星期六
[推文]推薦好玩iPhone App 遊戲《快客鍵俠》
賀!又到了快樂的週末夜啦~今天要跟大家分享的一款App呢,是一上架就擊落憤怒鳥的國產創意遊戲《快客鍵俠》
《快客鍵俠》的風格很西部,而且美術十分有特色。 遊戲的故事是說,兄弟倆成立了一個鑣局,在押貨的過程中,遇到土匪要劫鑣。
2012年12月7日 星期五
解析Wagon Shootout (一): Unity如何清楚化分工作
<問題描述>
在 Unity 裡頭,最令人詬病的就是場景與場景間要怎麼化分工作,才不會讓兩位以上的程序去改到彼此不該改的地方。
其實問題出在場景檔與場景檔是以 binary 的方式儲存。再版本控管上無法直接合併。當然如果你買的是 Pro 的版本,是有設定可以調成文字方式儲存。但文字的缺點就是“檔案肥”、“開啓速度龜”,而且版本控管時的“合併”動作,其實根本看不懂它合併什麼,所以也無從檢查。
2012年11月30日 星期五
在Unity模型資料匯入時,移除動作檔中所夾帶的模型資料
近期在解決在Unity 3d作業時,當fbx檔案匯入時,動作檔總是會有mesh的資料一起進來的問題。
如果某一模型檔有好幾個動作,比方說,模型檔的名稱為monster.fbx而其動作有idle, walk, attack等,則相對應的檔案在Unity 3d的命名規範下,則會為monster@idle.fbx, monster@walk.fbx, monster@attack.fbx等。則每個動作檔被匯入Unity 3d時,可以看到連同模型的資料也一併的進入。
2012年11月27日 星期二
如何從Unity遊戲中,直接開啓FB App?
一般來說,開發者會透過導引的方式,希望用戶在玩完遊戲後同時也Follow粉絲頁,一方面取得第一手消息、一方面也讓玩家感到熱鬧,對吧!
但如何從Unity遊戲中,開啓FB上的粉絲頁呢?也許你會回答:
Application.OpenURL("https://www.facebook.com/WagonShootout");
Good Job~,這樣會是以瀏覽器的方式開啓,但我想你希望的是:
“先檢查手機上是否有安裝FB App,如果有就預設開啓,如果沒有在以Safari開啟。“
該怎麼做?很簡單,請你跟我這樣做:
public void FPClick() {
float startTime;
startTime = Time.timeSinceLevelLoad;
//open the facebook app
Application.OpenURL("fb://profile/你的粉絲頁ID");
if (Time.timeSinceLevelLoad - startTime <= 1f) {
//fail. Open safari.
Application.OpenURL("https://www.facebook.com/WagonShootout"); }
}
上面“你的粉絲頁ID”,如何取得?
請用管理者身份進入你的粉絲頁:
點選“編輯專業”->“更新個人資料”接著注意在你瀏覽器上的 URL 欄位,你會發現一組數字。對!那就是你的粉絲頁ID,給他貼上去就對了。
小編碎碎念:
如果你覺得這篇文章對你有所幫助,請給我們一個“贊”吧!
UnityIN 總編輯:Bric Lin,
Email: ericlin09@gmail.com
Email: ericlin09@gmail.com
2012年11月11日 星期日
別在瞎子摸象、事後諸葛,現在就開始視覺化你的數值公式
在遊戲公司混了一段時間,最另我好奇的是每次與企劃人員討論實做數值公式時,我總會納悶 “為什麼是這個公式?根據是怎麼來?”
也許剛好與我配合的企劃比較嫩些,回想起來答案大概是以下幾個:
- 直覺是這樣
- 看魔獸的
- 不知道,先試再說,不行以後再調整
- 上一個案子這樣設定的,感覺很OK
- D&D官方手冊來的
獨立開發後,兼著一點企劃面的東西才發現,媽的!這東西真的很難定義。討論時也許可以很清楚的在白板上畫出想要給玩家的感覺曲線,但真的要變成可以執行的數學公式,卻是遲遲下不了筆。
追根究柢的問題就是...
追根究柢的問題就是...
2012年10月17日 星期三
[客座投稿] iOS 遊戲測試版本發佈和管理
不論是用瀑布式亦或是敏捷型開發,開發iOS遊戲到某個階段時,一定有上實機做測試的需求。若是程式人員的開發環境,有著Unity整合XCode的優勢,只需要將Apple iOS Developer上的教學過程確實的走一遍,得到可用的Development Provisioning Profile,接下來在Unity中輸入正確的Bundle Identifier,把USB線連好,在Unity中按下Build and Run,很快地,遊戲就可以藉由XCode發佈到實機上,讓程式人員做簡單的檢視。
但以這樣發佈的方式是很局限的,不但無法將此版本發佈給外部合作人員或相關人員,就算是團隊中的成員,也很難以此方式進行。當然,在Apple的規劃下,除了有Development的方式做發佈,也提供了Distribution的方式做發佈。一但使用了Distribution的方式,就可以在不透過XCode的方式下將遊戲交付給相關的人員。而這樣的發佈方式在Apple的原先的設定下有二種方法。第一種是透過iTunes,也就是說任何相關人員若想要拿到遊戲程式,只要將iOS連至iTune,就可以下載開發中的遊戲App。第二種是OTA(Over the AIR),名詞聽起來很特別,但實際上就是直接在iOS裝置上,連上網後連到某個位置,以Apple規範的protocol方式下載遊戲。
2012年10月13日 星期六
[好文推薦] Unity中的中文顯示(一):你好,Unity
作者:死貓@indiegm
原文出處:http://www.chinavr.org/article/unity/2009-04-21/88.html
前言:之前有朋友發信來問如何在 Neoaxis 中顯示中文,當時答應寫篇教程放上來。後來忙於I'm Lulu King!的製作,就給擱下了。等 I'm Lulu King! 提交後,卻又累得連打開 Neoaxis 編輯器的勁都沒有了。這一拖就拖到了現在。想來這位朋友應該早已解決Neoaxis的中文顯示問題了吧,再寫教程恐意義不大。Unity 的中文顯示機制和 Neoaxis 頗多類似,今天寫這篇文章也算是向那位朋友聊表歉意了。
還要說明的是,筆者才剛開始學習 Unity,講解中有錯誤或不准確之處還望指正,在此先行謝過。
2012年9月30日 星期日
Draw Call ?? Batch ?? 傻傻分不清楚!!
首先,讓我們定義何為 “Draw Call”:
“一個 Draw Call,等於呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等於一個 Batch”
摸過 DirectX 或 OpenGL 的人來說,對 DrawIndexedPrimitive 與 glDrawElements 這 API 一定不陌生。當我們準備好資料 (通常為三角面的頂點資訊) 要 GPU 劃出來時,一定得呼叫這個函式。換句話說,如果在畫面上有一張 "木" 椅子、一張 "鐵" 桌子,那理論上就會有兩個 Draw Call。
2012年9月24日 星期一
專訪獨立開發團隊 100Ways:MeowMeowPuzzle
MeowMeowPuzzle 是一款以貓咪為主題,類似寶石方塊三消規則的遊戲,只要三個同樣顏色的排成直或橫的一列,就可以消掉並取得分數。若是湊到四個或五個,還會合成具有特殊效果的方塊,引爆該方塊就可以取得範圍或大量方塊消失的效果。遊戲規則簡單易懂,相信有玩過寶石方塊的人都能很快的上手。
2012年9月6日 星期四
不吃不可的,八月 “Top 5” 總整理
UnityIN在八月,點閱次數突破 “兩萬” 大關。很感謝這半年來一路支持我們的讀者,以及最近才剛認識我們的朋友。目前站內洋洋灑灑總共三十幾篇文章,不曉得您已經看過多少了呢?
在歡慶拿到 “萬人斬” 的成就之餘,就讓小編我為大家整理出 TOP 5,不吃不可的技術文章吧!Let's GO~~
TOP 1: 效能...效能...效能!!!
想知道使用Unity時,在效能上有哪些地方該注意的嗎?看這篇就對了
TOP 2: 當Unity遇上SVN!版本控管的二、三事
Unity 專案怎麼做版本控管?這裡一一道來
TOP 3: 拳皇(KOF)大絕效果!!! (試用於手機平台)
怎麼做到 KOF 放大絕時,背景全黑、人物卻清晰可見呢?看完你就懂
TOP 4: UNITY Motion Trail Script!!
覺得Unity內鍵的Trail Script 總是面對Camera不好用嗎?這個範例解決你的煩惱
TOP 5:UNITY + Xperia Game pad
支援Sony Xperia Play (俗稱:PSP手機) 嗎?來看看吧!
[小編 碎碎念]
如果你覺得這篇文章寫的不錯,請給我們一個 "贊",加油打氣吧! ^__^
UnityIN 總編輯:Bric Lin,
Email: ericlin09@gmail.com
Email: ericlin09@gmail.com
曾任職台灣某遊戲公司研發Game Engine,為書籍“OGRE入門指南”譯者,專攻Rendering技術與遊戲開發,目前為獨立團隊CocosPlay主程式
2012年9月5日 星期三
Unity PlayerPrefs 的存檔,到底在哪啊!!
最近常被問到一個問題,就是
“PlayerPrefs這個Class所儲存的檔案到底怎麼在Windows上刪除?”
如果用Google搜尋,你會找到以下連結:
沒錯!裡頭一段文字寫著:
On Windows standalone players, PlayerPrefs are stored in the registry under HKCU\Software\[company name]\[product name] key, where company and product names are the names set up in Project Settings.
可是這個 “路徑” 到底在藏哪啊!!!請依以下步驟服用:
- 在啟動或搜尋裡打入 "regedit",開啟 “開啟登錄編輯程式”
- 接著依照官方文件所寫,就可以找到你想要的存檔了
- 就這樣~
UnityIN 總編輯:Bric Lin,
Email: ericlin09@gmail.com
Email: ericlin09@gmail.com
曾任職台灣某遊戲公司研發Game Engine,為書籍“OGRE入門指南”譯者,專攻Rendering技術與遊戲開發,目前為獨立團隊CocosPlay主程式
2012年9月4日 星期二
跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星 (終章) : 謝幕
2012年9月1日 星期六
[客座投稿] “版本控管” 的 “媒媒角角”
在遊戲的製作上,協同工作又更加的複雜,跨業背景的合作中,每個職責的產出物不盡相同。有趣的是,在控管上第一步碰到的問題不在於要如何去解決不同產出物的版本控管,而是在於版本控管的概念導入,讓每個團隊的成員先認同他們的產出物是需要被控管的。
遊戲製作的成員裡,可以粗分成企劃職責為主、美術職責為主和程式職責為主三類。當然在資源更多的環境下,測試職責為主和音樂音效職責為主的人員也會存在。對於不同職掌的人員來說,產出物是有所不同的。企劃在開發前期會產出設計文件,而在中、後期為進入關卡設計的部份 (有些遊戲可能並無所謂的關卡設計)。美術人員則是以圖檔或模型相關檔 (2D和3D不同) 為最主要的產出物。而程式人員則如前述是以程式碼的產出為主。至於音樂音效人員則顧名思義是產出音樂、音效。測試人員會以報表的產出物來反應遊戲現階段的製作品質。
因此,在建置版本控管的規劃上,亦相對的複雜。不但要考量到不同背景的人員對於版本控管的接受性,也要考量到不同產出物的控管上是否契合於所使用的工具,最重要的是,在資源的使用上能夠投入多少到版本控管上,這幾點是左右著遊戲開發團隊在選擇導入版本控管,所需考量的。
以下依據之前為了開發Unity遊戲而選擇版本控管工具想法,做一記錄。配合當時團隊人員背景、建置所需時間及可調度的資源,讓其他團隊參考:
2012年8月30日 星期四
跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(八):次元之鑰
UnityIN今天要為您送上的,來自大同大學同學:江鴻榮(企劃、程式、設定)、劉穎諺(音樂)、李天陸(美術)、黃柏閔(美術),所共同開發的遊戲 "次元之鑰"。
故事簡介:
充滿著魔法的世界中,跨越不同的次元與時空已非不可行,而在不同時空或不同次元的生物,卻可能因為次元魔法而迫害到原本和平的世界。不同時空或次元的人們,為了守護自己所擁有的一切,而成立了「次元管理局」,來阻止次元亂源的迫害。「次元之鑰」即是打開及閉鎖次元的那把關鍵鑰匙。
2012年8月28日 星期二
跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(七):Level Up
UnityIN今天要為您送上的,是來自世新大學同學:徐晧恩(企劃、程式)、許民欣(原畫)、陳政良(3D建模、骨架)、魏語醇(主程式)、曾以勒(角色設計、動作),所共同開發的遊戲 "Level Up"。
故事簡介:
在某些擁有悠久歷史、或是具有神靈氣息的自然環境中有著一種人人都想得到的東西,他們如同螢火蟲般地發著白光,一浮一沉地在這些不管是遺跡、森林或是古戰場中徘徊著。他們被稱之為──經驗魂(Level Soul)。
經驗魂(Level Soul),是一種能量。當這股能量到達一定量的時候,就能夠突破自己更上層樓。但經驗球沒辦法久留,他是十分不穩定的能量,只要稍有不慎就會被他人奪走。
但當收集到一個龐大數量並且在體內凝聚一定時日的話,這股能量就將為你所用。因此不管是英雄、魔獸、勇者、野獸、俠士各種萬物,都想要奪取這種能量,不管是想要達成如何的成就、或是想成為食物鏈的頂端、又或是單純想要追求無上力量。
升級之戰(Level UP)已經開始...
2012年8月24日 星期五
Unity小遊戲教學(一)
這一系列是M2H在unitystore上供免費下載的專案。總共有五種,每個都涵蓋遊戲程式所需要的基本需求,我想,根據這些專案可更了解簡易的遊戲設計,並以此為基礎設計出更多有精美、互動性更高的產品。希望經由拆解式的說明,減少進入門檻,讓更多人能夠熟稔遊戲的製作,不論是美術設計人員,或是有新加入遊戲設計領域的熱血青年都能獨立的開發。
訂閱:
文章 (Atom)
























.jpg)



