2012年1月13日 星期五

啥?只有 50MB


Dear All:

記得當初負責UNITY的survey時,對於官網上其中一條FAQ讓我很困惑,上面寫著:

What is the Unity caching product and how can we license it?

We offer a special extension of the Unity webplayer which can cache asset bundles locally. This is licensed on a revenue-share model under an agreement made by our business development team. Generally it is licensed to developers with a large anticipated revenue and not on a smaller scale basis.

後來才知道,原來UNITY給予各個平台的外部共用的硬碟空間有不同的限制,列表如下:

  1. PC/MAC: 4G
  2. Android/iOS: 4G
  3. WebPlayer: 50MB

至於共用空間是拿來幹嘛的?這就不得不提UNITY裡,所謂的AssetBundle。UNITY可以將美術、企畫等資料獨立打包成一個AssetBundle,而每個AssetBundle會擁有一個流水編號,表示檔案的新舊版本。當遊戲啟動時,先檢查這些檔案與遊戲開發商的FTP or Web Server上頭的版本是否相同,如果不同表示遊戲有新的內容更新(當然這段檢查需要開發者自行加入)。

而玩家所下載新版本的AssetBundle就會被存在這個共用的空間裡,但請注意“舊版本的AssetBundle”並不會被刪除,直到空間不夠用時,才以“最少被使用,最先被刪除”的方式釋放空間。更要注意的是,這空間是所有UNITY遊戲在Client上所共用,不是一個UNTIY App擁有4G的空間。

這對一款稍微有規模點的WebGame來說50MB夠用嗎?答案很明顯了...,這真的是個賺錢的好方法!!UNTIY有你的... :P

如果你想看看目前在你電腦上UNITY的共用空間已被佔據多少,可透過UNITY提共的網頁:

http://unity3d.com/webplayer_setup/setup-3.x/

參考網址:

UNITY FAQ: 

http://unity3d.com/unity/faq.html

Caching class: 

http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Caching-maximumAvailableDiskSpace.html

作者:Bric Lin, Email: ericlin09@gmail.com

曾任職台灣某遊戲公司研發Game Engine,為書籍“OGRE 入門指南”的譯者之一,專攻Rendering技術與遊戲開發,目前為獨立開發團隊CocosPlay主程式

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