2012年8月30日 星期四

跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(八):次元之鑰




UnityIN今天要為您送上的,來自大同大學同學:江鴻榮(企劃、程式、設定)、劉穎諺(音樂)、李天陸(美術)、黃柏閔(美術),所共同開發的遊戲 "次元之鑰"。



故事簡介:
充滿著魔法的世界中,跨越不同的次元與時空已非不可行,而在不同時空或不同次元的生物,卻可能因為次元魔法而迫害到原本和平的世界。不同時空或次元的人們,為了守護自己所擁有的一切,而成立了「次元管理局」,來阻止次元亂源的迫害。「次元之鑰」即是打開及閉鎖次元的那把關鍵鑰匙。




2012年8月28日 星期二

跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(七):Level Up




UnityIN今天要為您送上的,是來自世新大學同學:徐晧恩(企劃、程式)、許民欣(原畫)、陳政良(3D建模、骨架)、魏語醇(主程式)、曾以勒(角色設計、動作),所共同開發的遊戲 "Level Up"。



故事簡介:
在某些擁有悠久歷史、或是具有神靈氣息的自然環境中有著一種人人都想得到的東西,他們如同螢火蟲般地發著白光,一浮一沉地在這些不管是遺跡、森林或是古戰場中徘徊著。他們被稱之為──經驗魂(Level Soul)。

經驗魂(Level Soul),是一種能量。當這股能量到達一定量的時候,就能夠突破自己更上層樓。但經驗球沒辦法久留,他是十分不穩定的能量,只要稍有不慎就會被他人奪走。

但當收集到一個龐大數量並且在體內凝聚一定時日的話,這股能量就將為你所用。因此不管是英雄、魔獸、勇者、野獸、俠士各種萬物,都想要奪取這種能量,不管是想要達成如何的成就、或是想成為食物鏈的頂端、又或是單純想要追求無上力量。

升級之戰(Level UP)已經開始...

2012年8月24日 星期五

Unity小遊戲教學(一)



這一系列是M2H在unitystore上供免費下載的專案。總共有五種,每個都涵蓋遊戲程式所需要的基本需求,我想,根據這些專案可更了解簡易的遊戲設計,並以此為基礎設計出更多有精美、互動性更高的產品。希望經由拆解式的說明,減少進入門檻,讓更多人能夠熟稔遊戲的製作,不論是美術設計人員,或是有新加入遊戲設計領域的熱血青年都能獨立的開發。

2012年8月23日 星期四

跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(六):Skyland




UnityIN今天要為您送上的,是來自南台科技大學同學:陳欣法(程式)、張雅婷(美術)、郭人彰(企劃、美術),所共同開發療傷系的跑酷遊戲 "Skyland" 。



故事簡介:
小男孩艾尼實現夢想與冒險家爺爺乘坐著飛船尋找奇幻之島,不料遇難暴風雪,神奇的他們迫降在天空群島之中,找到了傳說的天空島,但飛船卻嚴重受損,這回他們必須先想辦法在暴雪島嶼中生存,才能再繼續冒險了。

2012年8月21日 星期二

七年研發,破 "自製引擎" 的三大迷思!!!



從 2006 開發符合 OpenGL ES 1.0 的 Software Rendering Engine 與硬體加速整合,到四年國防替代役的 Game Engine 研發,現在於 "遊戲獨立團隊" 採用 UNITY。這一路 "七年" 走下來的歷程,讓我對 "自製引擎" 由愛生恨。

"自製"?甚麼理由、甚麼堅持、甚麼優勢?


回答前,先想想 "以前的我" 與 "現在的我",在觀念上有怎樣的差異?

過去的我:

  1. 技術是一切、是優越、是存在、是比別人 "屌大" 的鐵證
  2. 熱愛 Coding,從無到有一點一滴的經驗累積
  3. 對 "設計模式" 操弄的自我感覺良好
  4. 賤到骨子裡的 RD 使命,驅動對技術的無止盡追求
現在的我:
  1. 技術是手段,不是目的
  2. Coding 能免則免,超死自己不償命
  3. 沒有神話的 "設計模式",用對地方才是真強者
  4. "技術" 等同打手槍,自爽不能當飯吃


回到主題:
"自製"?甚麼理由、甚麼堅持、甚麼優勢?

迷思一:自製比較屌?
真的不會比較屌,屌爆了到是有可能,RD優越感作祟。甚麼都自己來,一點一滴的累積到最後遊戲販售,不能否認這樣真的爽。但背後所付出的代價有多少?

2012年8月14日 星期二

跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(五):SPIRIT LINKER




今天UnityIN要您送上的是來自世新大學學生:黃慎行 (主程式)、余松霖 (企畫)、朱倩瑜(美術) 和 王智福 (美術) 所共同開發遊戲 “感應領域” 。


2012年8月10日 星期五

[客座投稿] 海盜尋寶 (Pirate and Treasure):十天,與自己的Game Jam競賽





身為一個獨立遊戲開發者,時常會遇到對遊戲開發有興趣的朋友們對我說,他們也想寫自己的遊戲但總是沒時間。我自己的經驗是:要開發一款好遊戲很難,但開發一款遊戲卻很容易,然而大多數人卻都卡在後者。所以我自己做了一個實驗,測試開發一款遊戲所需要多久時間。最後的成果是:


 

成品:iOS APP 遊戲 『海盜尋寶』(英文名稱是 Pirate and Treasure)
總開發時間:10天
總花費:2萬新台幣(不包含我自己的工錢...)

這篇網誌記錄整個開發過程,希望能對獨立遊戲開發同好有所幫助。

2012年8月9日 星期四

跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(四):謎藏遊戲




UnityIN今天要為您送上的,在"新一代設計展"的計金獎遊戲,來自大同大學的同學們:吳哲弘(人物動作)、廖韋齊(場景美術)、陳翊鈞(角色設定、建模)、張景堯(程式),所共同開發的 "謎藏遊戲"。


當Unity遇上SVN!版本控管的二、三事



SVN(Subversion) 一直是大家愛用的版本控管軟體 (Git 最近好像比較紅),第一次準備用Unity開發專案的朋友一定很疑惑,到底Unity專案要上傳哪些部分到SVN上才能好版本控管?Unity整體專案除了Script本身外,還包含了許多他特有的東西,如:Prefab、Material、Texture、Shader、Layer、Tag等,這些跟以前純C/C++、JAVA Code以外的東西。

2012年8月7日 星期二

跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(三):Fight 鬥




UnityIN今天要為您送上的,是來自世新大學的同學們:林明佳(程式、企劃)、汪瑞璽(3D美術)、林時如(2D美術)、林佳祺(程式)、楊潤航(特效美術),所共同開發、以女性為主題的動作遊戲 "Fight鬥",喜歡"OL"、"蘿莉"的有福搂!


2012年8月4日 星期六

分享 "技術" 的三大迷思!



分享 "技術" 的三大迷思:
  1. 最高機密,怎能輕易分享

    這大概是一些公司老闆的通病,但老實說這問題真的存在嗎?想太多才是真的。如果公布一項技術就讓對手超越你,那只表示你隨時都能被超越。看看每年在美國舊金山舉行的 GDC (Game Developer Conference) ,每家廠商無不貢獻當年自家產品所運用到最先進的技術,但有哪家公司因此被抄襲而倒閉?沒有~

    UNITY 4.0 的最新功能,將 Normal map 效果 Back 進 Lightmap 裡,很屌對吧!但你知道這技術早在 2004 的 Half-Life 2 裡被採用,且 Valve 很開放的將技術公開嗎?





    所以 "擔心" 是多餘的。你所分享的技術,會因讀者自身水平而有著不同程度的理解。再者每間公司、每個案子在製程上都有先天上的差異,從 "程式架構" 到 "美術流程" 有所不同,會因為你一篇文章就要改掉一堆東西?那這些主程、主美可能你還沒離職,他們先被老闆 FIRE 了。
  2. 一點點心得,何足掛齒

    這是台灣教育的問題,老實說!就四個字 "沒有自信"。跟老師問問題時,我們總是羞於舉手發表意見一樣,可是看到搶著講的同學,是不是又覺得 "臭屁" ?

    其實只要換個想法就行了。當你在閱讀這篇文章時,我們都清楚,此時此刻在世界的某處一定有某人才剛下載完UNITY,準備第一步的學習。所以,雖然永遠都有比自己強的高手,但隨時也都有比自己 "菜" 的新兵,這世界很公平。

    只要肯分享,永遠不怕沒有受惠者,不是嗎?
  3. 寫了沒人看,白搭!

    這也是台灣讀者的通病。我從許多同事間觀察發現,台灣工程師在研發時所遇到的問題,一定很懂得上網找資料解決問題。但解決後的第一件事情是...

    "關機、下班"。

    發現哪裡不對了嗎?兩字 "回饋"。我們疏於給予我們解答的人 "感謝" 與 "回饋"。所以我們會發現,當洋洋灑灑寫了篇技術文章後,好像沒有多少人會在下面的留言版跟你說 "好",或者 "謝謝大大"。這對長期寫作的人來說,就像演獨腳戲般,當戲院空空蕩蕩久了,自然而然也就收起行囊、走人。

    如果你跟我一樣,早期有 Follow 幾位目前還在的知名遊戲部落客,應該會有更深刻的感受。其中不乏早期以分享技術起家,後來轉向寫些比較容易討論的 "業界動態" 或者 "時事新聞" 等等。

    正因如此,我們才更需要集結大家的力量,將 "技術" 分享這塊在台灣能持續下去,不是嗎?所以,能給的 "讚" 千萬別吝嗇,一個 "贊" 可以撐起一位願意分享技術創作的人,很多個 "贊" 也許能讓台灣遊戲業在技術分享的世界舞台上,登上另一個高峰。

2012年8月3日 星期五

[客座投稿] 火線突擊:Android遊戲發行策略



初次跨足Android的開發者,都會遇到很多營運推廣困難,在此提供一些經驗跟想法讓大家參考看看。

1. 新品效應
Google Play的新品效應跟iOS有些不同,有個"最新熱門免費"的分類,要在這個分類出現必須是上架一個月內的新品,而且下載量加權計算後必須比其他新品高(新品實在太多了,並不是新的就可以上榜)如果產品一開始看不到,不必太過著急。除非是品牌大作,一般來說新遊戲在"最新熱門免費"排名逐步上升,一方面是下載量會持續累積,另一方面是滿月的新遊戲會從這個分類畢業,讓出名次。

因此Google Play的新品效益長達一個月,一個月後無論下載量再高,也會從"最新熱門免費"的分類離開,所以要好好把握這一個月,盡量提升遊戲在一般"熱門免費應用程式"的排名,這才保有長期曝光的機會,延長遊戲生命週期。