2012年9月30日 星期日

Draw Call ?? Batch ?? 傻傻分不清楚!!




開發遊戲時,一定被時時提醒要減少 Draw Call,當然UNITY也不例外,打開Game Window裡的 Stats,可以看到 Draw Call 與 Batched 的數字。但到底甚麼是 Draw Call?影響的效能是來自 CPU?還是 GPU?讓 UnityIN 一次告訴你。


首先,讓我們定義何為 “Draw Call”: 
“一個 Draw Call,等於呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等於一個 Batch”
摸過 DirectX 或 OpenGL 的人來說,對 DrawIndexedPrimitive 與 glDrawElements 這 API 一定不陌生。當我們準備好資料 (通常為三角面的頂點資訊) 要 GPU 劃出來時,一定得呼叫這個函式。換句話說,如果在畫面上有一張 "木" 椅子、一張 "鐵" 桌子,那理論上就會有兩個 Draw Call。

2012年9月24日 星期一

專訪獨立開發團隊 100Ways:MeowMeowPuzzle



今天 UnityIN 搶先專訪台灣獨立遊戲開發團隊 100ways,以及他們開發剛於 9.24 正式在 appStore 上架的方塊遊戲 "MeowMeowPuzzle"

MeowMeowPuzzle 是一款以貓咪為主題,類似寶石方塊三消規則的遊戲,只要三個同樣顏色的排成直或橫的一列,就可以消掉並取得分數。若是湊到四個或五個,還會合成具有特殊效果的方塊,引爆該方塊就可以取得範圍或大量方塊消失的效果。遊戲規則簡單易懂,相信有玩過寶石方塊的人都能很快的上手。

100ways 是兩人的小型團隊,由企劃 Avix 與程式 Kiri 組成,兩人之前都有數年遊戲業界開發的經驗。引擎的部分使用 COCOS2D 美術與音樂音效則是採取跟外部團隊合作的方式。


2012年9月6日 星期四

不吃不可的,八月 “Top 5” 總整理



UnityIN在八月,點閱次數突破 “兩萬” 大關。很感謝這半年來一路支持我們的讀者,以及最近才剛認識我們的朋友。目前站內洋洋灑灑總共三十幾篇文章,不曉得您已經看過多少了呢?


在歡慶拿到 “萬人斬” 的成就之餘,就讓小編我為大家整理出 TOP 5,不吃不可的技術文章吧!Let's GO~~

TOP 1: 效能...效能...效能!!!
想知道使用Unity時,在效能上有哪些地方該注意的嗎?看這篇就對了



TOP 2: 當Unity遇上SVN!版本控管的二、三事
Unity 專案怎麼做版本控管?這裡一一道來



TOP 3: 拳皇(KOF)大絕效果!!! (試用於手機平台)
怎麼做到 KOF 放大絕時,背景全黑、人物卻清晰可見呢?看完你就懂



TOP 4: UNITY Motion Trail Script!!
覺得Unity內鍵的Trail Script 總是面對Camera不好用嗎?這個範例解決你的煩惱


TOP 5:UNITY + Xperia Game pad
支援Sony Xperia Play (俗稱:PSP手機) 嗎?來看看吧!




[小編 碎碎念] 
如果你覺得這篇文章寫的不錯,請給我們一個 "贊",加油打氣吧! ^__^


UnityIN 總編輯:Bric Lin,
Email: ericlin09@gmail.com
曾任職台灣某遊戲公司研發Game Engine,為書籍“OGRE入門指南”譯者,專攻Rendering技術與遊戲開發,目前為獨立團隊CocosPlay主程式

2012年9月5日 星期三

Unity PlayerPrefs 的存檔,到底在哪啊!!



最近常被問到一個問題,就是

PlayerPrefs這個Class所儲存的檔案到底怎麼在Windows上刪除?”

如果用Google搜尋,你會找到以下連結:


沒錯!裡頭一段文字寫著:
On Windows standalone players, PlayerPrefs are stored in the registry under HKCU\Software\[company name]\[product name] key, where company and product names are the names set up in Project Settings.
可是這個 “路徑” 到底在藏哪啊!!!請依以下步驟服用:
  1. 在啟動或搜尋裡打入 "regedit",開啟 “開啟登錄編輯程式”
  2. 接著依照官方文件所寫,就可以找到你想要的存檔了
  3. 就這樣~

UnityIN 總編輯:Bric Lin,
Email: ericlin09@gmail.com
曾任職台灣某遊戲公司研發Game Engine,為書籍“OGRE入門指南”譯者,專攻Rendering技術與遊戲開發,目前為獨立團隊CocosPlay主程式


2012年9月4日 星期二

跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星 (終章) : 謝幕



結束了這次為期一個月的 "遊戲新星" 系列報導,最感謝的不外乎報導當中來自 "雲科"、"虎尾"、"南台"、"世新" 與 "大同" 的同學們。謝謝你們在 UnityIN 連名氣都算不上時,願意接受這樣突如其來的邀約採訪。


在來就是TO (科技報橘) 的 家彥、Jensen、Yuning 對於這次活動的支持與幫忙,尤其 家彥 還得幫我這錯字很多的不及格主編修稿、排版,真的萬分感謝。最後是Fliper,沒有被你們拉去 "新一代" 設計展,今天肯定不會有這活動的舉辦,讓我認識這麼多這麼多有遣力的同學們,Thanks Fliper


2012年9月1日 星期六

[客座投稿] “版本控管” 的 “媒媒角角”



在遊戲的製作上,協同工作又更加的複雜,跨業背景的合作中,每個職責的產出物不盡相同。有趣的是,在控管上第一步碰到的問題不在於要如何去解決不同產出物的版本控管,而是在於版本控管的概念導入,讓每個團隊的成員先認同他們的產出物是需要被控管的。

遊戲製作的成員裡,可以粗分成企劃職責為主、美術職責為主和程式職責為主三類。當然在資源更多的環境下,測試職責為主和音樂音效職責為主的人員也會存在。對於不同職掌的人員來說,產出物是有所不同的。企劃在開發前期會產出設計文件,而在中、後期為進入關卡設計的部份 (有些遊戲可能並無所謂的關卡設計)。美術人員則是以圖檔或模型相關檔 (2D和3D不同) 為最主要的產出物。而程式人員則如前述是以程式碼的產出為主。至於音樂音效人員則顧名思義是產出音樂、音效。測試人員會以報表的產出物來反應遊戲現階段的製作品質。

因此,在建置版本控管的規劃上,亦相對的複雜。不但要考量到不同背景的人員對於版本控管的接受性,也要考量到不同產出物的控管上是否契合於所使用的工具,最重要的是,在資源的使用上能夠投入多少到版本控管上,這幾點是左右著遊戲開發團隊在選擇導入版本控管,所需考量的。




以下依據之前為了開發Unity遊戲而選擇版本控管工具想法,做一記錄。配合當時團隊人員背景、建置所需時間及可調度的資源,讓其他團隊參考: