2012年1月23日 星期一

[客座投稿] 奇幻森林 (Creavures): PC to iPad優化多邊形面數實例



Dear All:
UnityIn這次經過Muse Game的授權,翻譯了他們在Blog裡的一篇文章,是關於 “奇幻森林” 從PC版Porting到iOS時,美術在處理模型面數上的一些心得與建議,相當有實務價值,大家不訪參考看看吧!!

原文標題:The iPad Polygon Diet

【翻譯文】

從PC遊戲過渡到iOS,“奇幻森林 (Creavures)” 為了滿足在行動平台上的硬體需求,歷經了些顯著的改變。程序和美術人員都同樣面臨,對現有圖形規格作簡化的難題,讓遊戲可以在iPhone上順利運行。Shaders的修改、UI的重新設計,以及處理在同一畫面上過多數量的Skinned Meshes問題。(Skinned Meshes是多邊形物件,受由關節鏈 (joint chains) 影響產生動畫)。對於大部分的網格,不管是在關節數 (joints) 與網格密度 (mesh density) 來說,都是“奇幻森林” 相當重要的部分。作為遊戲最吸引人的要素之一,就是小動物間細微與多變的動畫互動,要從這些角色裡刪除一些關節點 (joints) 似乎不太可能。然而,我們還是可以採取降低動畫網格裡“點” (vertices) 的數量,來以減輕角色對iPad處理能力的需求。


來看Bitey這個例子。他原本約由4.5K個三角面所組成,對即時角色 (realtime character) 來說,面數量算中等。
 

我被賦予必須低於3K個三角面的預算。我可以任意將面數刪減到這個數字以下,但前提是角色動起來要自然順暢,且外型輪廓大致相同。

當然進行評估的第一件事情就是,決定哪些區域的多邊形是我們沒有用在目前動畫裡,且過於複雜的。Bitey原本的設計是打算在眼睛周圍有豐富的表情呈現,眼球不但有瞳孔且眼圈周圍有許多佈線圍繞四周。這是最好下手的地方。只要兩三個佈線就可以讓Bitey完成眨眼的動作,眼球的部分也只需要簡化到可以轉動就好。另一件事就是在鼻孔周圍的佈線,控制法線的尖銳邊緣落實到位。這些佈線的減化釋放出空間,而失去的只是一點點對於鼻子和嘴巴周圍的清晰度,因軟化的法線定義,造成輕微的灰色陰影。佈線在肚子部分做合併,膝蓋和手肘也進行簡化。


這樣做似乎有不錯的效果,所以我們對遊戲裡大部分的事物都作了想同的事情。對植物亦是如此!




這裡有三個運用在遊戲效能上,對多邊形減面的提示:
  1. 保持一致的輪廓 ─ 這是讓角色可以被辨識的一件事。輪廓盡量保持與原來相同,當你作減面的時。
  2. 查你的角色那個部分動的最多 ─ 角色彎曲的地方在哪?哪些部分在動畫裡動的很多?像我們就對Bitey的尾巴沒有做出修改,因為尾巴的動作在遊戲裡扮演相當吃重的角色。
  3. 不要依賴自動減面工具 ─ 它很快,在Maya中點擊一個按鈕,網格密度就下降了50%,但你必須精確的掌握哪些部份要保留,哪些部份要刪除。通常,Poly Resuce帶來不可預測的結果,可能會把佈線弄得更糟糕!


作者:Emily, Email:

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