2013年1月30日 星期三

遊戲團隊CocosPlay專訪,越來越窄的獨立之路



大家好,我是 UnityIN小編 Ray,UnityIN開版也已經一年了,各位大概都知道 UnityIN主編 Bric,同時也是CocosPlay團隊的研發人員。

CocosPlay 成立至今滿一年,目前的作品不算多,就兩款手遊:KungFu Go Alpha (Android, iOS) 與曾拿下台灣遊戲不分類第一,前些日子才於美國 AppStore 商店,入選“教育”與“文字”為熱門商品的 Wagon Shootout


對談中,UnityIN對這一年來 Bric 的遊戲創業心得,節錄並歸類成以下幾點。現在就來看看他研發的心路歷程吧!


  1. 來去的夥伴,知己難尋

    Bric:
    其實不管是甚麼樣類型的創業,知己或者說合得來夥伴,真的非常難找。就拿CocosPlay來說,這一年來就歷經兩次的大換血。很多夥伴通常在踏出第一步前,並沒有想好創業帶來的風險,又或者是太知道風險。

    沒想好的,在資金缺乏時,可能才驚覺自己無法處理這樣問題而臨陣退縮。想太周全的,則避免風險對團隊的事情留一手在做。站在客觀的立場來看,這些舉動沒有對錯,但於團隊來說,卻都是致命傷害。

    一但問題爆發,團隊所有的既定目標就會被拖慢,甚至停擺。團隊必須花費很多的時間在溝通上,然而最後的結果有好有壞。若這樣的事情一再發生,對於繼續前進的人來說,是個很消磨意志的點。

    因為一款好的 "遊戲" 往往不是一個人能 "搞定" 的。是企劃、程序、美術、行銷人員的全方位配合。
  2. 反覆的設計,枯燥乏味

    Bric:
    很多人對於 "遊戲從業人員" 的第一印象就是,每天可以玩遊戲真開心。某方面來說,的確是這樣沒錯。但差異就在,這裡所玩的不是一款已經設計好,讓玩家可以放鬆體驗、快樂遊玩的Game。

    這裡每天玩的,是動不動就 "卡關"、"死當"、有趣程度幾乎是零的東西。若一般玩家拿到,可能負的五顆星都不夠嫌濫。

    這樣還有趣嗎?

    但,每個有趣的 Ideal 都是由這樣慢慢磨出來的。過程並不如外界想的一樣開心有趣。甚至常常是一開始覺得好玩的想法,兩分鐘後就被否定。該怎麼辦?硬著頭皮,反覆思考可能的問題解法。

    這樣的工作,其實頗估在乏味,尤其在想不出更好的解決方法時,更是令人光火。 "趣味" 是個很抽象的東西,怎麼定義,真的是一門藝術。
  3. 混沌的環境,道路難尋

    Bric:
    從2012下半年開始,應該很多遊戲業的人都感覺到,中國的大軍壓境。尤其在聖誕節那段期間,adMob第一手幾乎廣告都是中國開發的手遊。這對獨立開發者來說,是個天大的壞消息。

    中國最強的招式就是 "走別人的路,然後把路堵死墊高,讓其它人無法再走"。原本手遊所能走得通路 adMob、facebook 類廣告,在2013年都會被有金錢實力的競爭者越墊越高。外加刷榜大軍,可真是雪上加霜。

    說到刷榜,可別以為只有中國這樣搞。先別說什麼“強者我朋友”有刷榜之類的,小弟在國外知名論壇可也常被兜售一個Review $3的價格。所以別以為歐美就比較正常,並沒有。

    所以即使你的團隊可以在一定 "成本" 下做出 Quality 好的產品,但通路成本的劇增,同樣使得的製作成本無形提高。這就是人稱 "渠道強,先贏一半" 的道理。使用者往往是跟隨最大曝光而行,對於遊戲是幾個人做、是大公司還是小公司、是國產還是外來,其實不怎麼關心。
  4. 空乏的推廣,白作努力

    Bric:
    以遊戲來說,通常會出來創業的人大概不外乎 "企劃"、"程序" 兩種人。因為這兩種人是有能力設計跟實踐游戲出來的人。

    可惜一到遊戲完成後才剛要勝負,悲劇開始了。很快的就發現,不懂得行銷根本不會有玩家看到你的遊戲。問題是,怎麼行銷?有很多人可以很精確的講出、算出、背出什麼DAU、MAU一堆的換算公式。

    但...有用嗎?當空有公式,卻不知 "變數" 該填多少時,公式就只是公式,一點幫助都沒有。就像小弟被一位前輩問道 "我投資一萬塊給你買廣告,你要去哪弄到最超過十萬次的曝光量?",回答得出來就投資十萬。想當然,我fail了。

    當時我連 adWords 都沒帳號,學人家講廣告效果的數字,什麼免費十比一下載、什麼點擊率約0.7%,這些所謂頭頭是道的效果數據,都是 "聽來的"。

    現在想想,如果當時沒有搭 appWorks Demo Day 的順風車,KungFu Go的下載會有到現在的一半嗎?Maybe更慘。

    行銷不應該是獨立團隊忽略的事情,行銷對獨立開發來說並不可恥,行銷對獨立團隊來說是更重要的一環。如果沒有行銷,你該怎麼把貨送到玩家手上?如果你連Review的網站都不知道,那誰要Review你的遊戲?
UnityIN:
對於接下來新的一年,你對團隊的走向有什麼樣規劃與計劃呢?

Bric:
目前還在摸索中,並沒有個大方向。不過最近開始與中國的通路商接觸,也發現他們對於台灣手遊研發團隊的態度,並不如想像中的強硬。反倒是對於合作將台灣所研發的遊戲帶到中國這件事,滿積極的。對小團隊來說,倒是可以期待一下接下來的發展。

UnityIN:
對於以上對談的節錄報導、四點的歸類,親愛的讀者們有什麼樣的想法呢?歡迎提出來與我們討論。如果覺得哪裡不對,必要時 UnityIN 都接受把主編 Bric拉出來鞭屍的請求喔!




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作者:Ray Wang, GiantCroissant: Apprentice
Email: apprentice@giantcroissant.com
使用Unity開發遊戲一段時間,目前在研究已自動化測試的方式協助Unity專案的開發。

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