2012年9月30日 星期日

Draw Call ?? Batch ?? 傻傻分不清楚!!




開發遊戲時,一定被時時提醒要減少 Draw Call,當然UNITY也不例外,打開Game Window裡的 Stats,可以看到 Draw Call 與 Batched 的數字。但到底甚麼是 Draw Call?影響的效能是來自 CPU?還是 GPU?讓 UnityIN 一次告訴你。


首先,讓我們定義何為 “Draw Call”: 
“一個 Draw Call,等於呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等於一個 Batch”
摸過 DirectX 或 OpenGL 的人來說,對 DrawIndexedPrimitive 與 glDrawElements 這 API 一定不陌生。當我們準備好資料 (通常為三角面的頂點資訊) 要 GPU 劃出來時,一定得呼叫這個函式。換句話說,如果在畫面上有一張 "木" 椅子、一張 "鐵" 桌子,那理論上就會有兩個 Draw Call。

有看到特別點出 "木" 與 "鐵" 嗎?這代表兩物件是使用不同材質球或者不同的 Shader。在 DirectX 或 OpenGL 裡,對不同物件指定不同貼圖或不同 Shader 的描述,就會需要呼叫兩次Draw Call。Procedure code如下:
SetShader( "Diffuse" );
SetTexture( "鐵" );
DrawPrimitive( DeskVertexBuffer );  
SetShader( "VertexLight" );
SetTexture( "木" );
DrawPrimitive( ChairVertexBuffer );
每次對 Sahder 的更動或者貼圖的更動,基本上就是對 Rendering Pipeline 的設定做修改,所以需要不同的 Draw Call 來完成物件的繪製。現在了解為什麼 UNITY 官方文件裡,老是要你盡量使用同樣材質球,以減少 Draw Call 數量了吧!

在來談到 Batch,其實也是 Draw Call 的另一種稱呼。你可以想成每一次的 Draw Call 會產生一個 Batch,而 Batch 裡裝的是物件頂點資料,Batch 由 CPU 透過 “驅動程式” 將頂點資料送往 GPU,GPU接手後將物件畫在畫面上。由此可知,越多 Draw Call,CPU 就越忙碌。這下更清楚知道 Draw Call 數量所影響的是 CPU 效能而非 GPU。

NVIDIA 在 GDC 曾提出,25K batchs/sec 會吃滿 1GHz 的 CPU,100% 的使用率。所以他們推出了一條公式,來預估遊戲中大概可以 Run 多少個 Batch:


舉個例子:如果你的目標是遊戲跑30FPS、使用2GHz的CPU、20%的工作量撥給Draw Call來使用,那你每秒可以有多少Draw Call呢?

333 Batchs/Frame = 25K * 2 * (0.2/30)

那既然 Batch 是個箱子,裡頭裝著物件的頂點資料,再依據我們上面的描述,那表示同樣材質或 Shader 的物件,可以合併成一個 Batch 送往 GPU,這樣就是最省事的方法搂?BINGO!就是這樣沒錯!

UNITY 在 Player Setting 裡的兩個功能選項 Static Batching 與 Dynamic Batching。功能描述如下:
  1. Static Batching 是將標明為 Static 的靜態物件,如果在使用相同材質球的條件下,UNITY 會自動幫你把這兩個物件合併成一個 Batch,送往 GPU 來處理。這功能對效能上非常的有幫助,所以是需要付費才有的。
  2. Dynamic Batching 是在物件小於300面的條件下(不論物件是否為靜態或動態),在使用相同材質球下,UNITY就會自動幫你合併成一個 Batch 送往 GPU 來處理。
根據上述的說明,相信大家對降低 Draw Call 這件事有更深一層的認識吧!還有甚麼不清楚或者錯誤的地方,還請不吝嗇的給予我們批評與指教喔!謝謝收看。

底下是另一篇對岸高手寫的相關文章,以及 NVIDIA 在 GDC 曾經探討的一個Topic,三篇一起服用效果更佳:

小編碎碎念:
如果你覺得這篇文章對你有所幫助,請給我們一個“贊”吧!


UnityIN 總編輯:Bric Lin,
Email: ericlin09@gmail.com
曾任職台灣某遊戲公司研發Game Engine,為書籍“OGRE入門指南”譯者,專攻Rendering技術與遊戲開發,目前為獨立團隊CocosPlay主程式

2 則留言:

  1. 想請問一下,有時在遊戲中我們會動態改變材質球的參數,這時UNITY會自動產生一個材質球的Instance,在這樣的情況下,使用新材質球的模型,還能和使用原本材質球的模型作Batching嗎?

    回覆刪除
    回覆
    1. 由DX或OGL來看,這樣的確會需要兩個Draw Call。因為同一個shader不同的input參數是無法一次完成的。但還是有辦法可以將同一Shader不同參數,在一個Draw Call裡完成。這需把參數存在貼圖裡,在Shader運作實依據index掉出來使用對應的參數使用,這算進階做法。

      至於Unity怎麼做,可能要測試過才知道,我想再簡單的狀況下應該來是可以被Batching在一起。畢竟這是自動化的一部分,能不能Batching在一起都是由UNITY決定的。

      刪除