2012年10月17日 星期三

[客座投稿] iOS 遊戲測試版本發佈和管理



不論是用瀑布式亦或是敏捷型開發,開發iOS遊戲到某個階段時,一定有上實機做測試的需求。若是程式人員的開發環境,有著Unity整合XCode的優勢,只需要將Apple iOS Developer上的教學過程確實的走一遍,得到可用的Development Provisioning Profile,接下來在Unity中輸入正確的Bundle Identifier,把USB線連好,在Unity中按下Build and Run,很快地,遊戲就可以藉由XCode發佈到實機上,讓程式人員做簡單的檢視。




但以這樣發佈的方式是很局限的,不但無法將此版本發佈給外部合作人員或相關人員,就算是團隊中的成員,也很難以此方式進行。當然,在Apple的規劃下,除了有Development的方式做發佈,也提供了Distribution的方式做發佈。一但使用了Distribution的方式,就可以在不透過XCode的方式下將遊戲交付給相關的人員。而這樣的發佈方式在Apple的原先的設定下有二種方法。第一種是透過iTunes,也就是說任何相關人員若想要拿到遊戲程式,只要將iOS連至iTune,就可以下載開發中的遊戲App。第二種是OTA(Over the AIR),名詞聽起來很特別,但實際上就是直接在iOS裝置上,連上網後連到某個位置,以Apple規範的protocol方式下載遊戲。

2012年10月13日 星期六

[好文推薦] Unity中的中文顯示(一):你好,Unity



作者:死貓@indiegm
原文出處:http://www.chinavr.org/article/unity/2009-04-21/88.html

前言:之前有朋友發信來問如何在 Neoaxis 中顯示中文,當時答應寫篇教程放上來。後來忙於I'm Lulu King!的製作,就給擱下了。等 I'm Lulu King! 提交後,卻又累得連打開 Neoaxis 編輯器的勁都沒有了。這一拖就拖到了現在。想來這位朋友應該早已解決Neoaxis的中文顯示問題了吧,再寫教程恐意義不大。Unity 的中文顯示機制和 Neoaxis 頗多類似,今天寫這篇文章也算是向那位朋友聊表歉意了。

還要說明的是,筆者才剛開始學習 Unity,講解中有錯誤或不准確之處還望指正,在此先行謝過。

2012年9月30日 星期日

Draw Call ?? Batch ?? 傻傻分不清楚!!




開發遊戲時,一定被時時提醒要減少 Draw Call,當然UNITY也不例外,打開Game Window裡的 Stats,可以看到 Draw Call 與 Batched 的數字。但到底甚麼是 Draw Call?影響的效能是來自 CPU?還是 GPU?讓 UnityIN 一次告訴你。


首先,讓我們定義何為 “Draw Call”: 
“一個 Draw Call,等於呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等於一個 Batch”
摸過 DirectX 或 OpenGL 的人來說,對 DrawIndexedPrimitive 與 glDrawElements 這 API 一定不陌生。當我們準備好資料 (通常為三角面的頂點資訊) 要 GPU 劃出來時,一定得呼叫這個函式。換句話說,如果在畫面上有一張 "木" 椅子、一張 "鐵" 桌子,那理論上就會有兩個 Draw Call。

2012年9月24日 星期一

專訪獨立開發團隊 100Ways:MeowMeowPuzzle



今天 UnityIN 搶先專訪台灣獨立遊戲開發團隊 100ways,以及他們開發剛於 9.24 正式在 appStore 上架的方塊遊戲 "MeowMeowPuzzle"

MeowMeowPuzzle 是一款以貓咪為主題,類似寶石方塊三消規則的遊戲,只要三個同樣顏色的排成直或橫的一列,就可以消掉並取得分數。若是湊到四個或五個,還會合成具有特殊效果的方塊,引爆該方塊就可以取得範圍或大量方塊消失的效果。遊戲規則簡單易懂,相信有玩過寶石方塊的人都能很快的上手。

100ways 是兩人的小型團隊,由企劃 Avix 與程式 Kiri 組成,兩人之前都有數年遊戲業界開發的經驗。引擎的部分使用 COCOS2D 美術與音樂音效則是採取跟外部團隊合作的方式。


2012年9月6日 星期四

不吃不可的,八月 “Top 5” 總整理



UnityIN在八月,點閱次數突破 “兩萬” 大關。很感謝這半年來一路支持我們的讀者,以及最近才剛認識我們的朋友。目前站內洋洋灑灑總共三十幾篇文章,不曉得您已經看過多少了呢?


在歡慶拿到 “萬人斬” 的成就之餘,就讓小編我為大家整理出 TOP 5,不吃不可的技術文章吧!Let's GO~~

TOP 1: 效能...效能...效能!!!
想知道使用Unity時,在效能上有哪些地方該注意的嗎?看這篇就對了



TOP 2: 當Unity遇上SVN!版本控管的二、三事
Unity 專案怎麼做版本控管?這裡一一道來



TOP 3: 拳皇(KOF)大絕效果!!! (試用於手機平台)
怎麼做到 KOF 放大絕時,背景全黑、人物卻清晰可見呢?看完你就懂



TOP 4: UNITY Motion Trail Script!!
覺得Unity內鍵的Trail Script 總是面對Camera不好用嗎?這個範例解決你的煩惱


TOP 5:UNITY + Xperia Game pad
支援Sony Xperia Play (俗稱:PSP手機) 嗎?來看看吧!




[小編 碎碎念] 
如果你覺得這篇文章寫的不錯,請給我們一個 "贊",加油打氣吧! ^__^


UnityIN 總編輯:Bric Lin,
Email: ericlin09@gmail.com
曾任職台灣某遊戲公司研發Game Engine,為書籍“OGRE入門指南”譯者,專攻Rendering技術與遊戲開發,目前為獨立團隊CocosPlay主程式

2012年9月5日 星期三

Unity PlayerPrefs 的存檔,到底在哪啊!!



最近常被問到一個問題,就是

PlayerPrefs這個Class所儲存的檔案到底怎麼在Windows上刪除?”

如果用Google搜尋,你會找到以下連結:


沒錯!裡頭一段文字寫著:
On Windows standalone players, PlayerPrefs are stored in the registry under HKCU\Software\[company name]\[product name] key, where company and product names are the names set up in Project Settings.
可是這個 “路徑” 到底在藏哪啊!!!請依以下步驟服用:
  1. 在啟動或搜尋裡打入 "regedit",開啟 “開啟登錄編輯程式”
  2. 接著依照官方文件所寫,就可以找到你想要的存檔了
  3. 就這樣~

UnityIN 總編輯:Bric Lin,
Email: ericlin09@gmail.com
曾任職台灣某遊戲公司研發Game Engine,為書籍“OGRE入門指南”譯者,專攻Rendering技術與遊戲開發,目前為獨立團隊CocosPlay主程式


2012年9月4日 星期二

跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星 (終章) : 謝幕



結束了這次為期一個月的 "遊戲新星" 系列報導,最感謝的不外乎報導當中來自 "雲科"、"虎尾"、"南台"、"世新" 與 "大同" 的同學們。謝謝你們在 UnityIN 連名氣都算不上時,願意接受這樣突如其來的邀約採訪。


在來就是TO (科技報橘) 的 家彥、Jensen、Yuning 對於這次活動的支持與幫忙,尤其 家彥 還得幫我這錯字很多的不及格主編修稿、排版,真的萬分感謝。最後是Fliper,沒有被你們拉去 "新一代" 設計展,今天肯定不會有這活動的舉辦,讓我認識這麼多這麼多有遣力的同學們,Thanks Fliper