2012年7月26日 星期四

跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(一):REIN



UnityIN今天要為您送上的,是來自虎尾科技大學同學:陳蓉恩(美術設定)、張蕙讌(程式)、巫宗輯(企劃、3D建模)、陳以軒(程式)、陳昆元(後製)、楊尚婕(美術) 所共同開發,玩法結策略、卡片收集與方塊轉動的遊戲 "REIN"。


故事簡介:
遊戲世界背景在希臘與北歐神話上,由於天界的魔物遭到有心人士釋放而散落人間,並且被幾個反派天神操控,玩家則扮演信差之神負責帶領尚未失控的魔物前去人間收服。

遊戲簡介:
REIN的劇情模式中玩家可以自由選擇初始牌組進行卡片戰,戰鬥中為3D介面,玩家可以自由選轉攝影機觀察魔物以及周圍場景。透過不斷的戰鬥來收服更多的魔物並成為自己的卡片,並打贏最終隱藏關卡的魔王獲得勝利。


專訪內容:

UnityIN:
可以說說團隊的是怎麼成立的嗎?

張蕙讌:
大二那年,我們老師在一場演講上DEMO"擴增實境(AR, Augmented Reality)" 的範例後,就問有沒有同學對這個有興趣,想跟他一起研究這方面技術在遊戲上的應用。然後我們六個人主動報名啦!

陳以軒:
我們算比較杞人憂天一點,所以很急著想找到可以合作的夥伴一起搞畢製。

UnityIN:
所以一開始是要做 "擴增實境(AR, Augmented Reality)" 的遊戲,那怎麼後來怎麼不是呢?

陳以軒:
其實還是有做啦!我們之前有完成一個AR的象棋遊戲。參展比賽有得最佳創意獎。但比賽後,我們內部對接下來的走向做了些討論,但老師本身對於AR這塊也有想法。在與老師溝通後,還是覺得想走團隊感興趣的內容,也因此與老師有點小誤會。

UnityIN:
你們說的有趣的內容,指的就是現在REIN嗎?

陳以軒:
應該說一部分的AR + 現在的REIN。可惜提案在系上審查時,被砲轟的很慘。讓我們頓時陷入一段低潮期。

陳昆元:
有點像困在泥沼裡,動彈不得。

陳以軒:
直到升大四的暑假,我們找上另一個老師諮詢一些建議,最後決定做自己的東西。這前前後後兩個禮拜的討論,才決定了現在版本的REIN。不過當時已經算很趕了,離 "新一代" 只剩半年的時間。

UnityIN:
在玩法的設計上,期間有遇到甚麼樣的困難或轉折嗎?

巫宗輯:
兩個部分。一個是AR的捨棄,因為有太多我們無法克服點。另一個就是平面轉為立體的呈獻。

張蕙讌:
平面轉立體的部分,是跟副指導老師的討論後,感覺 "平面" 有點無聊,也許立體會更有搞頭。舉個例子:以立體呈現的話,在轉動的過程中,每個玩家只能看到部分的地圖,所以在算計的背後,也要隨時提防別人在地圖另一端的暗算,這樣的感變增加了遊戲在策略面的多樣性。

楊尚婕:
這樣的改變,在設計上卡了滿長一段時間,而且也帶來一些玩家直覺上的誤會。

陳以軒:
舉個例子:卡片在立體的觀感上應該是可以被玩家旋轉的。透過旋轉卡片,玩家可以選擇對自己最有力的組合。可惜因為製作時間的關係,所以參展時來不及做修改。 這點在展場上被不少玩家詢問過,為什麼不能旋轉卡片。 (笑)

UnityIN:
那美術風格上呢?是大家討論出來的嗎?還是由美術同學決定

陳以軒:
其實一開始走的是 "東方風格" !。但後跟副指導老師討論後,才決定轉為希臘神話的樣式。

楊尚婕:
主因是參考資料比較好找,尤其故事上的歷史性讓創作更好發揮。



UnityIN:
那在會場上對於玩家們的觀察,有甚麼心得嗎?

巫宗輯:
玩家滿兩極化的。一種只要稍微解說一下就可以上手。另一種即使花很多時間講解,在玩的時候還一樣亂按。

UnityIN:
這部分可能是UI設計上的問題嗎?

陳以軒:
關於UI的部分,其實前前後後修改了很多次,不論是Icon、Button的大小,整體的操作流程都順過很多次。也許我們把教學關卡直接當第一關強迫玩家玩,會有所改善吧!

UnityIN:
最後,對於團隊的未來如果不因畢業而解散,你們是選擇加強現在的作品還是另起一個案子?

陳以軒:
加強的部分沒想過耶!

張蕙讌:
我們副指導老師是一直有在說,想把遊戲做得更好拿去賣。(笑)

UnityIN:
REIN的玩法很特別,令人印象深刻。也許類型上冷門了點,但相信愛玩的人應該會很沉溺在卡片的收集與對戰時的步步算計之中,誰說類型冷門就不會是匹黑馬!當然同學們的努力,也是一定要給予肯定的。

照片由左而右為:陳蓉恩(美術設定)、張蕙讌(程式)、巫宗輯(企劃、3D建模)、陳以軒(程式)、陳昆元(後製)、楊尚婕(美術)


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