2012年8月4日 星期六

分享 "技術" 的三大迷思!



分享 "技術" 的三大迷思:
  1. 最高機密,怎能輕易分享

    這大概是一些公司老闆的通病,但老實說這問題真的存在嗎?想太多才是真的。如果公布一項技術就讓對手超越你,那只表示你隨時都能被超越。看看每年在美國舊金山舉行的 GDC (Game Developer Conference) ,每家廠商無不貢獻當年自家產品所運用到最先進的技術,但有哪家公司因此被抄襲而倒閉?沒有~

    UNITY 4.0 的最新功能,將 Normal map 效果 Back 進 Lightmap 裡,很屌對吧!但你知道這技術早在 2004 的 Half-Life 2 裡被採用,且 Valve 很開放的將技術公開嗎?





    所以 "擔心" 是多餘的。你所分享的技術,會因讀者自身水平而有著不同程度的理解。再者每間公司、每個案子在製程上都有先天上的差異,從 "程式架構" 到 "美術流程" 有所不同,會因為你一篇文章就要改掉一堆東西?那這些主程、主美可能你還沒離職,他們先被老闆 FIRE 了。
  2. 一點點心得,何足掛齒

    這是台灣教育的問題,老實說!就四個字 "沒有自信"。跟老師問問題時,我們總是羞於舉手發表意見一樣,可是看到搶著講的同學,是不是又覺得 "臭屁" ?

    其實只要換個想法就行了。當你在閱讀這篇文章時,我們都清楚,此時此刻在世界的某處一定有某人才剛下載完UNITY,準備第一步的學習。所以,雖然永遠都有比自己強的高手,但隨時也都有比自己 "菜" 的新兵,這世界很公平。

    只要肯分享,永遠不怕沒有受惠者,不是嗎?
  3. 寫了沒人看,白搭!

    這也是台灣讀者的通病。我從許多同事間觀察發現,台灣工程師在研發時所遇到的問題,一定很懂得上網找資料解決問題。但解決後的第一件事情是...

    "關機、下班"。

    發現哪裡不對了嗎?兩字 "回饋"。我們疏於給予我們解答的人 "感謝" 與 "回饋"。所以我們會發現,當洋洋灑灑寫了篇技術文章後,好像沒有多少人會在下面的留言版跟你說 "好",或者 "謝謝大大"。這對長期寫作的人來說,就像演獨腳戲般,當戲院空空蕩蕩久了,自然而然也就收起行囊、走人。

    如果你跟我一樣,早期有 Follow 幾位目前還在的知名遊戲部落客,應該會有更深刻的感受。其中不乏早期以分享技術起家,後來轉向寫些比較容易討論的 "業界動態" 或者 "時事新聞" 等等。

    正因如此,我們才更需要集結大家的力量,將 "技術" 分享這塊在台灣能持續下去,不是嗎?所以,能給的 "讚" 千萬別吝嗇,一個 "贊" 可以撐起一位願意分享技術創作的人,很多個 "贊" 也許能讓台灣遊戲業在技術分享的世界舞台上,登上另一個高峰。


根據UNITY 2011官方統計,"台灣" 是全世界排名 "TOP 10" 的使用國家, "城市" 使用排名台灣台北的 "內湖",更是搶下全球第四。


資料來源:Unite 11 Keynote

這代表甚麼?代表台灣有許多UNITY的 "絕世高手" 正在淺水。過去九個月以來的使用經驗,除了UNITY為開發上帶來便利外,最深刻的卻是 "繁中" 資源竟如此短缺。如果您稍微有留意到,在開發上的許多問題我們可能都是從 "大陸網友" 那找到解答。

是台灣沒人才?還是台灣沒個地方讓高手願意浮出水面?想必答案是後者。

所以今天 UnityIN 想做的只有一件事:"Build起一個Unity社群",不管你是 "升斗小民" 還是 "絕世高手" 都有個舞台能一展身手、分享 "知識" 與 "技術"。方式很簡單:
  • 一篇文章,描述一個令你印象深刻的問題及解決之道
現在就提起筆,開始為技術分享貢獻你的第一份心力。

投稿專線:


以下是由數位內容學院於2012/8/3所舉辦 的 "Unity 進階 遊戲開發研討會" 當天的PTT檔,歡迎參閱:





UnityIN 總編輯:Bric Lin,
Email: ericlin09@gmail.com
曾任職台灣某遊戲公司研發Game Engine,為書籍“OGRE入門指南”譯者,專攻Rendering技術與遊戲開發,目前為獨立團隊CocosPlay主程式

10 則留言:

  1. 謝謝你們如此熱情的建立這樣的一個園地。在這個網站裡收獲很多。

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    1. 不客氣,這地方還得靠大家才撐得起來,不是一人單槍匹馬可以解決的。

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  2. 這篇文章名為分享, 但是內容提到了兩件事:
    技術分享和回饋。
    分享的部份說的很棒, 但回饋的部份我就不是很認同了, 我一直以為這是兩件事。
    您說:"一篇文章,描述一個令你印象深刻的問題及解決之道"
    沒錯, 寫技術部落格不就這樣嗎? 把自己解決過的問題記下來, 下次遇到可以參考
    別人遇到類似或一樣的難題正好可以reuse,但......
    回饋是為了什麼? 為了一個 "好" "謝謝大大" ?
    指出錯誤的部份反而比較有用, 一連串鸚鵡式回復反而看不到重點不是嗎?
    但請不要誤會, 我不覺得看了人家技術分享的文章後不給回饋是件好事
    而是技術分享者的心態, 有回饋才分享, 沒回饋就懶得分享,
    那倒不如弄成按讚才能看比較直接唷
    有說聲讚我們覺得幫助到需要幫助的人, 沒有回饋也不會有影響不是嗎?
    總之多分享是好好的, 不過劣者駑頓,
    怎麼分辨別人是"解決了問題沒回饋", 或是"不認同又懶得回饋"呢?

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    1. 這裡的"回饋"就跟在FB上給各"讚"是一樣的意思。當我們看朋友的一些狀態,也許並沒有太多的感受,但我們還是很自然的給各"讚"。

      當然回不回饋還是看個人,不會一篇文章就改變。But給各"讚",對寫作的人來說是種鼓勵,不管內文當下是否幫到你了。我相信我們都曾有過那種遇到問題時,好像在哪邊看過解法的時候,但你可能找不到了。

      所以別計較那當下的幫忙,只要你覺得內容對你有所幫助,給各"回饋"讓世界運轉得更美好。

      ^____^

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    2. 我自己也有寫技術分享的網誌,不過因為沒什麼人在看,所以最近更新頻率也變低了。

      人並不是都完全由理性所構成,即使理性掛帥的工程師也是有感性的一面,不然也不會有分Windows派/Linux派等等。讀者回饋對格主而言是一種主要的創作動力,當然你也可以說沒人看的網誌就讓它被淘汰就好,只是如此單一化的發展真的是件好事嗎?

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    3. 小衛,我知道你有在用Unreal,要否可以把這些整理起來,一起放在這裡呢?或許我們可以再開另一個UnrealIN的Blog,把這東西集中起來。這樣才會有流量與人氣。

      我知道熱心分享的人,久了沒得到回饋,老實說會滿受傷的。

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  3. Eric加油啊!!!很棒的文章~

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  4. 文章寫的都還不錯, 加油 !

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